viernes, 17 de julio de 2009

AUTÉNTICA PETECA


Es un juego creado por los nativos, se asemeja al voley, es muy divertido tiene su propio reglamento y existe las petecas reglamentarias para partidos.
Peteca is originally a toy invented by the Brazilian natives “Tupi-Guarani” and “Xavantes” tribes well before the Europeans discovered Brazil. The word “Peteca” in the indigenous language means “hit”. It was played at celebrations and was made of stones wrapped in leaves tied inside an ear of corn or sometimes a garlic bulb and grass.
At the 1920’s Summer Olympic Games in Antwerp, Belgium, the Brazilian athletes were playing Peteca on the ship on their way to Belgium and also during the intervals between games to warm up. Athletes from many other countries were curious and fascinated about the Peteca game.
In 1936, a German physical education teacher was introduced to the Peteca game while visiting Brazil. He created a game in Germany named “Indiaca” based on the Peteca game. The word “Indiaca” was formed from the terms “Indian” and “Peteca”. Indiaca is now played in also in Japan, Estonia, Luxembourg, Switzerland and Poland.

The Peteca game is played similar to volleyball but easier to learn. It is played in United Kingdom, Germany, Russia, China, United States, Italy, Spain, Netherlands, France, Portugal, Chile, Belgian, Denmark, Paraguai and Bolivia.
A former French rugby player came to Rio de Janeiro, Brazil in 1987 and was offered a Peteca by a boy as a souvenir. He became enthusiastic about the Peteca game and brought this idea to France. In 1997, he built the first Peteca club in Sannois, France and founded the French Peteca Federation. He introduced the Peteca in schools, clubs and parks. Today there are more than 50 thousand players and more than 100 clubs in France.
After soccer and volleyball, Peteca is the third most popular game played in Brazil, with many federations and championships.
How To Play
• Leisure Peteka™
• Official Peteka™
Leisure Peteka™
Leisure Peteka™ is all about fun! There are no rules to Leisure Peteka™ it can be played however you want. The idea is to the Leisure Peteka™ up in the air as long as you can between you and your friends. Leisure Peteka™ is ideal for people of all ages and skill levels.
Play anywhere, anytime! Play at the beach, the park, at home. Leisure Peteka™ is great fun and great for you.
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Official Peteka™
Official Peteka™ is very similar to badminton or volleyball. Played as singles or as doubles teams on official sized courts, with regulation nets and Peteka™ shuttlecocks.
The general rules of an official regulation Peteca match are as follows:
• There is no volleying between partners or “setting up” shots
• The match consists of 3 sets. The victorious team or player is that which gains 2 sets
• A set is played to 12 points or 20 minutes
• A point can only be won by the serving team
• The serving team or player has 30 seconds to serve
• Court side switched at the 6th point or 10 minutes match
• The 3rd tie breaking set there is no advantage serving, play moves to rally point. The point is won even by the non serving player or team. The set is played to 12 points and 2 points difference (if the score reaches 12x11 the sets ends in one of the following possibilities: 13x11, 14x12, 15x13,16x14…)
The Court
Standard doubles court is 15 m x 7.5 m.
Standard Singles court is 15 m x 4 m.
The court must be delineated by 5 or 7 cm width lines. These are considered part of the court.
For official games the court's floor must have a regular, flat surface.
Peteca can be played on wood, cement, clay, grass or sand courts.
UK Peteca Association
The UK Peteca Association provides a forum for individuals, clubs and schools in the United Kingdom to learn more about the sport.
www.ukpeteca.co.uk
International Indiaca Association
To promote and develop indiaca all over the world, thereby to help people to coordinate efforts for healthy lifestyle and to offer interesting spending of leisure-time.
www.indiaca-iia.net
Fédération Française de Pétéca
www.federationdepeteca.com
FEMPE - Federação Mineria de Peteca
www.fempe.com.br
FEPAPE - Federação Paulista de Peteca
http://fepape.com.br/
Mini-quadras de peteca (Video of Mini-Squares Peteca)
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juego tradicional brasilero





Si no tenés una PETECA auténtica, podés construir una, aunque no tengas un plumero a mano, aquí con unas imágenes en goma eva te damos idea.

JUEGOS TRACIONALES: EN LA ESPAÑA DE PRINCIPIOS DE SIGLO


JUEGOS TRACIONALES: TRAS LA PISTA DE LOS JUEGOS INFANTILES
EN LA ESPAÑA DE PRINCIPIOS DE SIGLO
Antonio Méndez Giménez (España)
antisa@arrakis.es

Resumen
Este trabajo es un intento por rescatar y reanimar parte de nuestra riqueza lúdica tradicional que ha dejado de frecuentar nuestras calles y que, casi exclusivamente, ha quedado aletargada en la memoria de nuestros mayores o en viejos libros de biblioteca que conviene desempolvar. En cierta medida, el interés didáctico de estos juegos tradicionales recae en su fácil aplicación en las clases de Educación Física a tenor del escaso material que requieren y su alto grado de participación. Además, son juegos con un componente importante de movimiento e involucran multitud de cualidades tanto físicas como motrices.
Palabras clave: Juego. Juegos tradicionales infantiles. Juegos motores.

Introducción
Ante la frecuente polisemia y la reiterada confusión terminológica que predomina en el campo de las actividades físico-deportivas y, más concretamente en el tema que nos ocupa, -los juegos tradicionales infantiles-, creemos necesaria una breve precisión conceptual que permita enfocar el interés de nuestro trabajo. Generalmente se vienen utilizando como sinónimos los conceptos de juegos y deportes populares, juegos y deportes autóctonos y juegos y deportes tradicionales. Para esclarecer sus significados, recordaremos las aproximaciones conceptuales realizadas por Navarro Adelantado (VVAA, 1993, p. 651), quien diferencia las tres categorías y clarifica que el juego popular es el practicado por la masa de la población; el juego autóctono es el oriundo de un país; y el juego tradicional el que está arraigado en una determinada cultura.
En este análisis descriptivo de ciertos juegos tradicionales practicados por los niños/as de las primeras décadas de siglo, hemos excluido los más clásicos, los de siempre (ya que en la actualidad conviven con nosotros con gran arraigo y difusión), para centrarnos en otros menos divulgados, no por ello de menor riqueza lúdica o aporte cultural. Ciertamente, varios juegos ya se relatan en bibliografía anterior a la Edad Media y han perdurado hasta nuestros días. De ellos, destacamos simplemente los más conocidos y documentados (Trigo Aza, 1993; Marín, 1995; Rosa Sánchez y del Río, 1997):
La peonza (o trompo)
Las canicas (bolas)
Las cuatro esquinas
El corro de la patata
Tres en raya El escondite
La gallinita ciega
La sillita de la reina
El bote (la maya)
El pañuelo Ladrones y policias
La rayuela o el cascayo
El diábolo
La taba
A este grupo que nos es muy familiar habría que añadir un sin fin de juegos que fueron enriqueciendo, durante el curso de nuestra historia, el acervo lúdico y cultural de las aldeas, pueblos y ciudades del país, formando así parte de nuestro patrimonio. Los juegos tradicionales son fruto del paso del tiempo, adaptados a las características socioeconómicas del lugar y tamizadas por mentes creativas y dinámicas. Su transmisión (principalmente oral), los mantiene latentes de generación en generación y en constante evolución. En ese transvase generacional son rescatados por la memoria de los adultos para ser revividos por los niños. Por consiguiente, no es de extrañar que dispongamos de multitud de versiones y variantes dependiendo del lugar y momento en que se hayan sido puestos en práctica.
La vida de un juego sigue diferentes rumbos y ritmos. A veces, van reapareciendo en las plazas y calles por oleadas, como si se tratara de modas planificadas. En otras ocasiones, quedan aletargados como vivencias de nuestros antepasados en espera de su momento, de una oportunidad.
Sin embargo, varios autores (Pelegrín, 1990; Moreno Palos, 1992; Trigo Aza, 1994; Rosa Sánchez y del Río, 1997) señalan evidencias de extinción de los juegos argumentando, entre otras causas, la acelerada revolución tecnológica y la vida en las grandes ciudades. Puesto que cada vez más los niños se entretienen con juguetes electrónicos, la desaparición de los juegos tradicionales podría ser paulatina, pero real. Desde hace unos años ha surgido una corriente, promovida desde los centros educativos y los organismos autonómicos, con objeto de paliar la desaparición y de recuperar y dar a conocer estos recursos lúdicos. Sea este trabajo una modesta aportación para contribuir a tan encomiable y prestigioso fin, el de preservar nuestra cultura lúdica y ponerla a disposición del lector para su uso.
Desde una perspectiva educativa nos adentraremos en los juegos que con apenas variaciones podrán ser reproducidos en el aula y utilizados como contenidos de materias transversales, bien sea para conocer nuestra cultura o para desarrollar capacidades. Quizás no esté de más recordar que jugando, el niño no sólo se divierte, sino que también desarrolla sus potencialidades físicas, intelectuales y sociales.
En esta recopilación hemos rescatado una serie de juegos con gran arraigo en nuestras culturas que posiblemente ya eran practicados antes de la fecha reseñada, y de los que damos cuenta, tal y como son descritos por las fuentes. Se presentan en forma de fichas recogiendo el nombre del juego, tal y como lo denomina el autor de la fuente; el lugar y material para su práctica; el tipo de juego (en función de la actividad predominante - ver Méndez Giménez, A. y Méndez Giménez, C.-1996-); el desarrollo del juego con sus reglas y variantes; así como las fuentes bibliográficas. Los juegos que hemos seleccionado pueden clasificarse fundamentalmente como juegos motores de carrera, juegos de velocidad de reacción, juegos de salto, juegos de lanzamiento o juegos de coordinación óculo-manual, bien sea de forma aislada o como combinación de dos o más categorías citadas.
Para concluir esta introducción, queremos agradecer el apoyo brindado por la profesora Dª Carmen Ruiz-Tilve Arias (Dpto. de Ciencias de la Educación de la Universidad de Oviedo), quien nos proporcionó información bibliográfica muy valiosa y nos alentó, con su sugestiva predisposición, a elaborar un trabajo de estas características.
Pasemos, pues, a describir las actividades lúdicas menos conocidas que cubrían el tiempo de ocio de los niños de principios de siglo, tal y como fueron presentadas por profesores de la época que participaron en un concurso organizado por la revista quincenal El Magisterio Español. La escuela en acción (1934-36).


Nombre: El calvo
Lugar: Caín (León)
Tipo: Motor de lanzamiento y carrera.
Terreno: Llano.
Material: Un palo por cada jugador de tamaño variable, en función de la constitución de los participantes. El calvo, una vara de unos 30-40 cm acabada en forma de tridente (como muestra la figura 1).
Desarrollo: Se clava el calvo en el círculo central de forma que quede de pie. Para designar al calvero, los jugadores deben colocarse en el punto (1) -elegido por convenio a tal efecto-, y realizar un turno de lanzamientos de los palos. El objetivo es lanzarlo lo más cerca posible de cualquiera de los pies del calvo. Cada jugador, tras su lanzamiento, marcará en el suelo la aproximación conseguida. El jugador cuyo palo quede más lejos asumirá las funciones de calvero, teniendo en cuenta que si alguno derriba el calvo ostentará directamente esta función. El calvero se colocará con una pelota en la mano en su zona correspondiente (A) cerca del círculo central; mientras que el resto de jugadores se dirigen al punto de tiro (2). (Ver figura 2)
De nuevo se inicia un turno de lanzamientos. La zona del calvero está vedada para el resto de los jugadores siempre que el calvo se encuentre en posición reglamentaria, es decir, dentro de su círculo y vertical. Por tanto, si en estas condiciones entra un jugador en busca de su palo, el calvero puede dispararle la pelota para "picarlo" (tocarle con ella en alguna parte de su cuerpo). Si lo consigue intercambian sus funciones. Sin embargo, si el calvo está caído o fuera del círculo, el calvero no puede "picar" a ningúno con validez hasta que lo haya colocado correctamente. Los jugadores que tras realizar un lanzamiento tengan sus palos en la zona (A) deben aprovechar este momento crítico para entrar a por su palo y ponerse a salvo en (B), antes de que el calvero pueda "picarlos". También pueden huir en dirección contraria a (B) hasta que un compañero tire el calvo y consigan regresar, siempre que no salgan de los límites del terreno de juego.

Queda claro, por tanto, que el objetivo principal de cada tirador es desplazar el calvo lo más lejos posible de su sitio para dificultar la labor del calvero y facilitar la de los compañeros que necesiten rescatar sus palos. Entre ellos pueden existir colaboraciones para tratar de derribar el calvo en el momento en que sea perseguido un compañero y obligar así al calvero a colocarlo de nuevo. Al caer éste se debe gritar "calvo a tierra" lo que será una señal para que el calvero acuda a cumplir su obligación. Este grito puede utilizarse para despistar al calvero en circunstancias de peligro para un compañero.
En el caso de que un palo quede entre medias de los dos campos, tanto el calvero como el tirador se apresurarán a cogerlo sin invadir los dominios ajenos. Si llega primero el propietario tendrá otra opción de lanzamiento, pero si el calvero lo coge antes puede lanzarlo hacia el interior de su campo para dificultar su rescate.
Por otro lado, si dos o más palos quedan en contacto al caer en (A) se dice que "queman" y ello permite a los dueños entrar para sacarlos sin ser "picados", siempre que el calvero no los haya separado todavía.
Por último, en caso de que todos los palos se encuentren en (A) sin haber conseguido un "calvo a tierra", el calvero eligirá su sustituto.
Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1934-35). Esta es una variante distinta a las versiones presentadas por Rosa Sánchez y del Río (1997).


Nombre: Marro
Lugar: Villa de Pitres (Granada)
Material: Ninguno.
Tipo: Motor de carrera.
Terreno: Llano de unos 20 m x 15 m.
Desarrollo: Participan dos equipos de 4-6 jugadores. Se echa a suertes para designar a qué equipo le toca pedir marro y a cuál salir al juego. Y ambos se coloca, en las líneas de fondo. Sale al centro un jugador del bando que le haya tocado para pedir marro. Este puede sobrepasar el punto central e ir hacia el equipo contrario, pero nunca podrá pedir marro antes del llegar al centro. Inmediatamente, sale un jugador contrario en su persecución para acotarlo (tocarle en cualquier parte del cuerpo). El primero correrá a ocupar su puesto, y en su defensa saldrá un compañero, que a su vez, tratará de acotar al perseguidor. Éste también puede optar por volver a su campo o por regatear a su contrario para entreternerlo y dar lugar a que llegue otro de su bando para acotarlo. Y así, sucesivamente.
Cuando se acota a un contrario, este debe saltar el puente, que consiste en saltar desde la línea del bando enemigo hacia el interior del terreno de juego, aproximándose lo más posible a su bando. En el punto donde caiga, hará una línea en el suelo y se queda esperando su rescate. A continuación, el equipo que ha apresado a un contrario manda a un jugador para que pida marro y continuar el juego. Para liberar a los apresados, es necesario que un compañero le toque con la mano sin ser antes acotado. En caso de conseguir liberarlo se dice mío y ambos vuelven a ocupar su puesto.

Los jugadores acotados del mismo equipo van formando una cadena (cogidos de la mano o tocándose por los pies) a partir del que saltó el puente. Para liberarlos bastaría con que un compañero tocase al último preso de la fila.
El juego termina si un bando consigue acotar a todos los jugadores del equipo contrario, o bien, cuando un equipo obtiene cinco coladas, es decir, sobrepasa cinco veces la línea del bando contrario sin antes ser acotados.
En función de las circunstancias del encuentro, se puede intercambiar una colada por un jugador acotado por el bando contrario. Así pues, el encuentro puede prefijarse a un tiempo determinado transcurrido el cual, se hará recuento de coladas obtenidas y de jugadores acotados para determinar el equipo vencedor. Gana el equipo que menos jugadores acotados tenga o, en caso de igualdad, el que disponga de mayor número de coladas.
Además, se condidera acotado aquel jugador que salga del terreno de juego por las líneas laterales. No se puede tocar a los jugadores presos del equipo contrario situados en el puente; en tal caso quedarán libres y podrán marcharse a sus puestos. Tampoco se puede acotar a un jugador hasta que este haya pedido marro. Si se diera el caso de que se acota a dos jugadores a la vez, sólo se apresará a uno de ellos. Hay que tener presente que el último que salga de un bando tiene más derecho a acotar, por lo que no podrán acotarle a él los del bando contrario que hayan salido antes.
Fuentes: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1934-35). Rosa Sánchez y del Río (1997, pp. 220-221).


Nombre: Mudos y adivinos
Lugar: Valbona de las Monjas (Lérida)
Material: Piedras lisas.
Tipo: Motor de lanzamiento y gestual.
Terreno: No necesita unas medidas determinadas.
Desarrollo: Todos los jugadores se colocan tras una línea y por turno van tirando sus piedras hacia otra línea con objeto de acercarse lo más posible a ella, pero sin rebasarla. Los tres jugadores cuyos cantos queden más cerca de la línea formarán el grupo de los mudos. En caso de que hubiera empate para determinar los tres primeros puestos, los implicados volverían a tirar sus piedras para deshacer la igualdad. Los restantes (excepto los descalificados por sobrepasar la línea), pasarán a formar el grupo de los adivinos.
A continuación los adivinos se reúnen en un lugar apartado para concretar una acción (por ejemplo, lavarse la cara, montar en bici, transportar un herido...), y sin decir nada, sólo mediante mímica, deben hacerla entender al resto de los jugadores.
Si alguno de los adivinos consigue descubrir la acción pasa al grupo de los mudos, que irá aumentando el grado de dificultad de las acciones. Por el contrario, si algún mudo, por equivocación, pronuncia cualquier palabra o emite un sonido durante su representación, pasará automáticamente a pertenecer al grupo de los adivinos.
Cuando se llegue a un número preestablecido de adivinos que han de quedar para suspender esa partida, se vuelve a iniciar el juego.
Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1934-35)


Nombre: Las Pozas (los hoyos)
Lugar: Cristiñade-Puenteáreas (Pontevedra)
Material: Una pelota de goma y un pañuelo.
Tipo: Motor de lanzamiento.
Terreno: Cualquier campo, plaza, patio. Mejor aún, un bosque.
Desarrollo: Participan entre cinco y ocho jugadores. Cada uno debe hacer su poza u hoyo en medio del campo de juego, valiéndose de los tacones de sus zapatos, de forma que la pelota tras deslizarse por el suelo pueda quedar retenida en él. Se echa a suertes para ver quién empieza la tanda de lanzamientos. El resto se coloca al lado de su poza correspondiente. El lanzador tratará de que la bola entre en alguna poza, excepto en la suya. Si tras cinco intentos consecutivos no consigue hacer un hoyo, se le anotará una falta.

Cuando la pelota cae en una poza, su dueño la cogerá y tratará de golpear con ella a cualquiera, pero sin moverse de su sitio. El resto, al ver que la pelota no cae en su hoyo escapará buscando refugio. Si el lanzador falla el tiro, suma una falta; en caso contrario, se le anota al jugador tocado. Estas anotaciones se van marcando con rayas en la periferia de los hoyos, tal y como muestra la figura 4.
Cuando un jugador suma tres faltas se dice que está en capilla, ya que a la cuarta se le vendarán los ojos y tratará de llegar a tientas a su poza, saliendo desde una distancia de 10 m.
Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1934-35)


Nombre: Churro
Lugar: Celadas (Teruel)
Material: Ninguno
Tipo: Motor de salto y de fuerza.
Terreno: No precisa un espacio determinado
Desarrollo: Participan dos equipos de cinco jugadores cada uno. A suertes, uno de los bandos se coloca para que el otro salte encima. El primero de los jugadores se apoya en una pared (puede sentarse de espaldas a la pared comprobar las acciones de los contrarios) y los demás se disponen en fila, flexionando el tronco y metiendo la cabeza entre las piernas del anterior. Así forman un lomo sobre el que saltarán los miembros del otro equipo, quedando a caballo. Al saltar, uno a uno, han de decir churro; si se les olvida pierden y cambiarán sus papeles con el otro equipo. También pierden si al saltar caen o tocan el suelo con los pies.

Si consiguen manternerse todos encima, el último dirá: churro, media manga, manga entera, señalando la mano cerrada, el codo o el hombro, y dejando la mano en uno de esos tres puntos. A continuación, pregunta ¿qué es? Si el último caballo lo adivina, ganan y cambian las funciones, si no, sigue saltando el mismo equipo.
Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1934-35); Rosa Sánchez y del Río (1997, pp. 228-229).


Nombre: A los pilares
Lugar: Burlada (Navarra)
Material: Un pañuelo
Tipo: Motor de carrera y de velocidad de reacción.
Terreno: Llano. Se delimita una circunferencia de tamaño variable según el número de participantes.

Desarrollo: Puede jugar un grupo numeroso. Se nombran tres cargos: el árbitro, el mandón y el fugitivo. Los alumnos se distribuyen en círculo y por parejas, uno detrás del otro y de pie. El árbitro se coloca en medio y los otros dos (el mandón y el fugitivo) quedan libres. El fugitivo corre en sentido inverso al de las agujas del reloj, el mandón le persigue azotándole por la espalda con el nudo del pañuelo hecho en una esquina. Para liberarse del vapuleo, el fugitivo puede pararse delante de cualquier pareja de las que forma un pilar. Inmediatamente, el jugador exterior de esa pareja asumirá la función de nuevo fugitivo.
Cuando el mandón lo considere oportuno también puede intercambiar su papel dejando el pañuelo (con disimulo) al lado de cualquier jugador con idea de engañar al fugitivo. Después completará la vuelta entera hasta ocupar el puesto de pilar que le sustituye.
La función del árbitro es controlar el orden y que el juego se desarrolle en un ambiente cordial. Amonestará a los jugadores que golpeen con el pañuelo en la cara y no en la espalda de los compañero y ocasionalmente puede provocar cambios de sentido en la carrera.
Si el número de participantes es pequeño se forman pilares de un solo jugador, y si es muy grande, se forman pilares de tres miembros o se aumenta el número de parejas.
Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1934-35)


Nombre: Bandos contrarios (cara o cruz)
Lugar: Nava de Sotrobal (Salamanca)
Material: Ninguno.
Terreno: Llano y amplio
Tipo: Motor de carrera y velocidad de reacción
Desarrollo: Participan dos equipos de 5 a 20 jugadores cada uno. Se divide el campo en dos partes mediante una línea central, donde se encuentra el árbitro. A unos 2 m. y a ambos lados de dicha línea se colocan los equipos. Al fondo de cada equipo existe una línea que delimita su zona de defensa. Un equipo se le llama cara y el otro cruz. El árbitro arroja una moneda al aire y al caer dará la voz de cara o cruz según la parte de la moneda que haya quedado hacia arriba. Si sale cara, el equipo correspondiente debe salir corriendo en dirección al equipo contrario, que tratará de refugiarse en su zona de defensa. Todos los cogidos antes de llegar al refugio quedarán presos en la zona de defensa del equipo cara. Si sale cruz, se realiza lo mismo, pero en sentido contrario. Con objeto de que los prisioneros de uno y otro bando no se queden inactivos se pueden hacer intercambios.
Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1934-35)


Nombre: El ratón y el gato
Lugar: Frailes (Jaén)
Material: Ninguno.
Tipo: Motor de carrera y velocidad de reacción
Terreno: No requiere un terreno especial.
Desarrollo: Se echa a suertes para ver quién cumplirá la función de ratón. Los demás forman un corro cogidos por las manos y levantan los brazos para que el perseguidor y el perseguido puedan pasar entre ellos. El ratón comienza a andar por detrás de los jugadores y cuando crea conveniente tocará en la espalda a uno de ellos, que automáticamente se convierte en gato. Éste debe perseguir al ratón en sus desplazamientos zigzagueantes pasando por debajo de los brazos de los demás y tratar de capturarle.
El ratón está obligado a seguir el mismo itinerario que el gato. Si lo incumple, vuelve a su posición y el ratón procederá a elegir un nuevo perseguidor. Si, por el contrario, el gato consigue atrapar al ratón, intercambian sus funciones.
Fuente: "La escuela en acción", suplemento de la revista El Magisterio Español (1934-35).

Los juegos en el recreo y en el tiempo libre en el colegio


Los juegos en el recreo y en el tiempo libre en el colegio.
• Autores: José Francisco Azor Cruz
• Localización: Lecturas: Educación física y deportes, ISSN 1514-3465, Nº. 82, 2005
• Enlaces
o Texto completo
• Resumen:
o El siguiente texto es un proyecto de investigación realizado en Almería en un centro escolar de dicha localidad. En él, se trata de indagar por qué los alumnos juegan a unos determinados juegos, cómo utilizan el tiempo libre tanto en el ámbito escolar como fuera de él a través de una observación sistemática, y las actuaciones que se hicieron para proporcionar al alumnado una extensa lista de posibilidades lúdicas.
Los juegos en el recreo y
en el tiempo libre en el colegio


Maestro de Educación Física, Almería
(España)

José Francisco Azor Cruz
jac296@alboran.ual.es



Resumen
El siguiente texto es un proyecto de investigación realizado en Almería en un centro escolar de dicha localidad. En él, se trata de indagar por qué los alumnos juegan a unos determinados juegos, cómo utilizan el tiempo libre tanto en el ámbito escolar como fuera de él a través de una observación sistemática, y las actuaciones que se hicieron para proporcionar al alumnado una extensa lista de posibilidades lúdicas.
Palabras clave: Juegos en el recreo. Tiempo libre. Nuevas tecnologías. Sedentarismo.


http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 10 - N° 82 - Marzo de 2005


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1. Definición del problema
1.1. Introducción
Este proyecto de investigación lo comencé durante mi período de prácticas de enseñanza en el año 2004, en el Colegio Público de Educación Infantil y Primaria "Mar Mediterráneo" de Almería, que está situado cerca del barrio de Ciudad Jardín y a la espalda de los edificios Presidente de dicha localidad y en el que según el Análisis de la realidad educativa del centro en unas encuestas que se hicieron sobre el año 2000 se podía afirmar que "el nivel socioeconómico de las familias es medio alto" y que "un sector importante de las familias trabaja en la empresa pública como funcionarios", hecho que debo mencionar puesto que no son las mismas inquietudes y perspectivas las que puede tener un niño en un entorno favorecido que en un entorno desfavorecido (siempre económicamente hablando). En este centro he impartido clase de Educación Física a los cursos de 2º, 3º, 4º, 5º y 6º de Primaria.
Como señalan Miguel Ángel Delgado Noguera y Jesús Medina Casaubon (1999) "todo docente que se precie tiene que estar continuamente aprendiendo de su trabajo, es decir, de su práctica profesional. Hoy no se entiende al profesor/a como un simple aplicador de programas que diseñan otros profesionales, sino que la capacidad de investigar sobre la práctica es la que nos permite innovar en la enseñanza y, lo que es más importante, constituye el núcleo de una actualización continua de nuestra actuación como docentes, de nuestro propio desarrollo profesional docente".
Lógicamente, estas prácticas poseen un potencial enorme, ya que "permiten proyectar experiencias innovadoras sobre la práctica y plantearse algún proceso de investigación que nos lleve a resolver problemas en nuestra realidad como docentes ya sea en nuestra clase o en nuestro entorno".
A mi parecer con el trabajo de investigación se busca en el docente una actitud investigadora ente posibles problemas que nos puedan surgir en el aula para así, conseguir darles una posible solución.
Se trata, en definitiva, de "detectar posibles problemas de tipo didáctico, que una vez analizados, puedan ser tratados para encontrar una posible solución" (Antonio García López, 2002)

1.2. Descripción del problema
El problema sobre el que me he centrado en el presente trabajo de investigación, ha sido el de los juegos en el recreo y en el tiempo libre que utilizan los alumnos de Primaria, y es que al principio de mi periodo de prácticas observé que la mayoría de los niños cuando llegaba la hora del recreo no sabían que hacer o no querían hacer nada y otra gran mayoría jugaba al fútbol, esto me provocó un grado de curiosidad por saber el hecho de estas actitudes, ya que cuando yo era pequeño me acuerdo que estaba deseando que llegara la hora del recreo para disfrutarla jugando, y recuerdo que no siempre era a fútbol a lo que jugábamos sino que utilizábamos toda clase de juegos para divertirnos como por ejemplo, "las canicas", "el escondite", "las chapas", "el bote botella", "el zorro" (lo que aquí se llama "la cadena"), "el quema", "el veo veo", "las adivinanzas", "el aviso mosca", "la rayuela", "el tejo", "el uno mi mula", "el béisbol", "la lima", y un largo etc., y también utilizábamos todo tipo de recursos materiales, no hacía falta jugar al fútbol con una balón de verdad, nos hacíamos uno con varios calcetines, o jugábamos a derribar latas, o nos hacíamos una cometa con varias cañas, papel pinocho y cola, o jugábamos al béisbol-puño con un balón de plástico...
Por lo tanto puedo decir que para mi trabajo de investigación me he centrado en una observación directa de las relaciones interpersonales durante los recreos que más tarde se convertirían en curiosidad por saber a qué dedican el resto de su tiempo libre los niños en este centro en la actualidad.
También he de decir que sé perfectamente que no son las mismas inquietudes, ni los mismos intereses, como he dicho anteriormente, ni el mismo contexto en el que me presento ahora que el que existía hace aproximadamente 22 años cuando yo empezaba a jugar, ni tampoco son los mismos problemas los que nos podemos encontrar en un colegio situado en un entorno favorecido económicamente que en otro que, por ejemplo, puede estar situado en un barrio marginado, pero aún más por esa razón me he decidido a abarcar este tema en este proyecto de investigación, puesto que a través del juego, a mi parecer, se puede saber como es un niño o que motivaciones le mueven.
Desde luego es un problema bonito y fascinante de estudio que debería ser llevado a examen por cualquier docente de educación física. Hoy es muy frecuente por lo que me comentan mis compañeros de prácticas ver a niños y niñas sentados en los bancos del recreo o en cualquier esquina jugando a la Gameboy o a cualquier juego de máquinas electrónicas, lo cual pone de manifiesto la influencia que tienen en los niños las nuevas tecnologías en la actualidad, hecho que he podido comprobar por mi mismo en el colegio en el que llevé a cabo este trabajo de investigación: CEIP Mar Mediterráneo de Almería. También es habitual ver a los niños dando vueltas hablando entre ellos sin saber lo que hacer, prácticamente matando el tiempo.
Pero otro aspecto curioso no es este, sino que los niños que juegan, siempre tienden a jugar a lo mismo, el fútbol o el baloncesto, y los más pequeños se decantan por juegos violentos que a cualquiera dejaría boquiabierto, destacar los borrachos, X-Men, los espías... (más adelante comentaré de qué tratan estos juegos)
Le comenté a mi tutor a las 3 ó 4 semanas de mi periodo de prácticas el problema que iba a tratar para mi trabajo de investigación y le resultó interesante y me dijo que me ayudaría en todo lo que pudiese, por lo tanto he de comentar que una parte de la puesta en acción llevada a cabo se la debo a él.

2. Análisis y reflexión
2.1. Hipótesis
El problema lo considero problema por los siguientes aspectos:
• Un juego violento puede desembocar en un individuo violento (Juego de los borrachos, los espías, los X-Men, los Monstruos 66...)
• Un juego de masas como es el fútbol con tantos adeptos a tan corta edad ¿Es positivo? Desde luego que no tiene por qué ser negativo, pero sin lugar a dudas es inevitable pensar que los anuncios de televisión y las noticias deportivas influyen en los alumnos y esto no es del todo bueno, de hecho, durante las prácticas, en una sesión de Expresión Corporal tenían que representar un anuncio televisivo y la mayoría de los niños representaron anuncios que tenían que ver con el fútbol (el de la Pepsi, el de la Eurocopa de Portugal ´04, el de Nike Brasil-Portugal), además había muchísimos niños con el chándal y las camisetas de fútbol de sus ídolos dato que invita a pensar en puro marketing y que tiene en los niños unos grandes consumidores.
• Un juego sexista puede generar en una futura violencia de género, así por mencionar un juego con estas características diré el poli y cacos en el que se enfrentaban niños contra niñas en la hora del recreo y terminaban haciendo cánticos sexistas.
• Un juego electrónico puede llevar a que el niño se convierta en un futuro individuo sedentario al no realizar apenas actividad física y puede desencadenar en un problema de obesidad, este es un problema que se da mucho en los críos de hoy en día, y es que muchos alumnos están deseando llegar a sus casas para jugar a la consola o al ordenador o simplemente para ver la tele. No hemos olvidar las Nuevas Tecnologías, pues todos sabemos que están ahí, pero tenemos que tener en cuenta que el juego debe servir al niño como "medio de expresión, instrumento de conocimiento, factor de socialización, regulador y compensador de la afectividad y efectivo instrumento de desarrollo de las estructuras del movimiento" (Zapata, 1994) cosa que no se consigue del todo con las nuevas tecnologías.
Considero que estos son unos puntos fundamentales a resaltar en este tema de investigación ya que justifican concienzudamente el por qué es un problema que los niños jueguen a estos juegos y no a otros, y con esto último quiero exponer la importancia que tiene el que no se pierdan los juegos tradicionales y populares (uno de los puntos de la puesta en acción) de cada zona ya que son patrimonio y claras "manifestaciones lúdico-motrices típicas de la sociedad, que adquieren su consideración por persistir a lo largo de varias generaciones y que se efectúan en el tiempo de ocio disponible". (Santamaría, J.)

2.2. Objetivos de la intervención
El objetivo que me marqué en un principio fue simplemente el de saber qué juegos utilizan los alumnos del CEIP Mar Mediterráneo en el tiempo de recreo, pero más tarde cuando empecé a indagar y a descubrir todas las posibilidades que podía abarcar me planteé los siguientes objetivos:
• Saber cómo utilizan su tiempo libre los alumnos del CEIP Mar Mediterráneo.
• Identificar los comportamientos y necesidades actuales de los alumnos del CEIP Mar Mediterráneo con relación al tiempo de ocio según edad y sexo. Este estudio podría contener otras variables si el marco de investigación fuese mayor, como el entorno geográfico, social, etc.
• Definir los cambios que se han producido en las prácticas físicas de tiempo libre en nuestra sociedad y las nuevas tendencias en relación con la demanda.
• Identificar las causas de esos cambios, o el porqué de unas actitudes. ¿Afectan las instalaciones o espacios? ¿Y los recursos materiales? ¿Y los recursos humanos?
• Buscar aplicaciones adecuadas para en un futuro llevarlas a cabo.
• Elaborar formas de actuación ante los diferentes problemas que se plantean en la actividad física en el tiempo libre.
• Desarrollar las actividades propuestas, siendo capaz de crear ambientes recreativos diferentes a los actuales.
• Analizar el éxito o fracaso de estas actividades y reflexionar sobre ello.
Uno de los objetivos para la educación del tiempo libre es enseñar al niño el máximo de actividades para que sepa organizarse su tiempo libre, y yo me planteé si era posible que no se le ofrecieran al niño todas esas actividades o se conformaba con los juegos que utilizaba cuando llegaba al colegio.

3. Propuesta de acción
El planteamiento que me hice para llevar a cabo todos los objetivos marcados fue el siguiente:
1. Lo primero que hice fue corroborar que era un problema; a los cursos de 2º y 3º les pedí que me hicieran un dibujo de lo que jugaban al recreo, con ellos pude verificar lo visto anteriormente en los recreos, los niños de estos cursos que son más infantiles que los de 5º o 6º, a los cuales le pase una encuesta, se puede decir que juegan a juegos todavía muy fantasiosos y algo inadecuados y bélicos para su edad, por exponer y explicar algunos, expondré los anteriormente mencionados:
a. Los borrachos: Uno se la queda y tiene que decirle a sus compañeros que están borrachos y estos se hacen los borrachos hasta caerse.
b. Los X-Men consiste en imitar a los personajes de unos dibujos animados violentos que tienen como objetivo matar a Lobezno.
c. Pegatinas de Shin-Shan: Personaje de dibujos animados que se caracteriza por ir enseñando su "trompa" y bailar el "baile del culito", además de ser un mal educado y utilizar palabras groseras.
d. Los espías: Uno tendrá que decirle a otros niños que espíen lo que están haciendo las niñas en el cuarto de aseo o en clase.
e. Los Monstruos 66: Son personajes de dibujos animados también bastante violentos que luchan entre sí.
f. Cartas: Juego tipo rol que sirve para debilitar a los contrincantes.
g. Fútbol: Con claros síntomas sobre todo a la hora del recreo de jugar por encima de todo para ganar y no para divertirse, hecho que debería ser erradicado de la escuela, ya que lo primordial en el ámbito escolar es educar en valores positivos tales como divertirse, evadirse, superarse pero a sí mismo y no intentar pisotear al adversario-compañero. Sin embargo, este hecho que intentamos erradicar de la escuela está impregnado en la sociedad y es muy difícil combatir con él.
Estos juegos entre otros hacen pensar que algo no está bien o que quizá los tiempos hayan cambiado, porque aunque antes existía influencia de la tele no era tan clara como ahora.
2. La encuesta que pasé a los alumnos de 5º y 6º fue la siguiente:

Encuesta sobre el tiempo libre en la escuela y fuera de ella
• En el colegio (recreo):
1. ¿Juegas a algo? Explica a qué y cómo se juega.
2. ¿Aprendes juegos o actividades en Educación Física que luego utilizas en el recreo para jugar con tus amigos? En caso afirmativo menciona cuáles son.
3. ¿A qué te gustaría jugar en el recreo?
4. ¿Te gustaría poder utilizar todo el material que hay en el colegio para jugar?
5. ¿Cómo sería tu recreo ideal?
6. ¿Aprendes juegos o actividades en Educación Física que luego puedas utilizar en tu tiempo libre? ¿Cuáles?
• Fuera del colegio:
1. ¿Qué cosas haces después de salir del colegio?
2. ¿Tienes tiempo libre para hacer lo que quieres?
3. ¿Existe cerca de tu casa algún sitio para jugar? ¿Vas a jugar a esos sitios?
4. ¿Dónde juegas? ¿Con quién juegas?
5. ¿Qué haces por las tardes que te gustaría hacer en el colegio?
6. ¿Tus familiares o tus amigos te enseñan juegos? ¿Y tú, les enseñas juegos a ellos? ¿Cuáles?
Las preguntas son sencillas y las hice para que las realizaran en poco tiempo ya que cuando las rellenaban eran en tiempo de Educación Física y les cuesta mucho estar este tiempo en clase. La encuesta fue administrada a 5º A, 5º B, 5º C, 6º A, 6º B, y 6º C. El fin de las preguntas es claro, no es otro que el identificar cuáles son las actividades principales que realizan los alumnos en el recreo y en su tiempo libre fuera de la escuela. También pregunté si les gustaría poder utilizar todo el material que hay en el colegio para jugar, por si es un problema de no poder contar con suficientes recursos materiales; o si las actividades que se realizan en educación física le ayuda para saber a qué jugar en su tiempo libre; o qué sitios para jugar hay cerca de su casa, por si es un problema de recurso espacial, es decir, que no tenga sitio donde jugar... Una vez pasada la encuesta, la analizaría y obtendría los resultados, y vería y analizaría los dibujos. Y me pondría a buscar posibles soluciones.

4. Análisis de los resultados
Teniendo en cuenta que en las respuestas los niños pueden dar más de una respuesta he obtenido los siguientes datos:
El juego más utilizado en el recreo es el fútbol seguido del baloncesto, los juegos de pillar son los siguientes más votados (POLICACOS, LA ARAÑA, PESTE ALTA, CUBA, COCODRILO), hablar con amigos es la 4ª actividad más votada y le sigue de cerca jugar a la consola. Luego hay actividades como "los patitos" (que es pegar balonazos a los compañeros), "mareo", bailar y cantar, comba y el aviso mosca.
De la segunda pregunta desprendo que la mayoría de los niños dicen aprender muchas actividades en educación física pero que muy pocos utilizan esas actividades para jugar en el recreo.
Con la tercera y quinta pregunta saco en conclusión que lo que quieren los niños es algo imposible y que la mayoría querría un patio para ellos solos para estar todo el rato jugando al fútbol (una gran mayoría) y otros se acuerdan de un parque acuático para tiempos en los que el verano se acerca.
En la cuarta pregunta hay igualdad en las dos vertientes existentes, unos niños son realistas y saben de la imposibilidad de poder utilizar todos los materiales ya que no habría para todos y otros que dicen que les encantaría poder utilizar todo el material.
Con respecto a la parte de preguntas de fuera del colegio me llama la atención la gran cantidad de actividades extraescolares que tienen los alumnos del CEIP Mar Mediterráneo y el poco tiempo que tienen para disfrutar, y también llama la atención que muchos de los alumnos dicen jugar a la playstation o al ordenador cosa que no es de extrañar pero sí alarmante por lo expuesto anteriormente que esto puede generar en individuos sedentarios y con sobrepeso.
En cuanto al lugar donde juegan he de comentar que en el entorno del Colegio existen varias zonas destinadas al ocio y al tiempo libre. El Colegio está situado a escasos metros del Parque de las Almadrabillas donde los niños pueden jugar a sus anchas ya que es muy amplio, aunque sí es verdad, que está prohibido jugar al fútbol puesto que es una zona ajardinada, pero cerca del parque está el Centro deportivo las Almadrabillas y el Club de Mar donde se pueden realizar gran variedad de actividades deportivas (fútbol, baloncesto, baloncesto, natación, tenis, pádel...) También cabe destacar la gran cercanía del Paseo Marítimo de la ciudad, así como de sus playas, sin duda un extraordinario lugar para pasear, hacer deporte y disfrutar del aire libre y de la naturaleza. Por otro lado, y también a poca distancia se encuentra la parte sur de la Rambla de Almería, que evidentemente es uno de los lugares mas visitados para disfrutar del tiempo libre.
Y una gran mayoría responde que no les enseñan juegos sus familiares.
Una vez observados y analizados los resultados puedo decir que las conclusiones verifican las sospechas existentes, y es que esto era un problema, ahora nos encontramos en el momento de buscar soluciones.

5. Búsqueda de soluciones
Ante tal problema, las soluciones que he buscado son las siguientes:
• Ayudarme de las clases de educación física para proponer actividades lúdicas y diferentes para poder ser utilizadas en el tiempo libre. (Juegos populares, deportes alternativos, canciones de comba, bailes y coreografías nuevas...)
• Dar una ficha a los alumnos para que pregunten a sus familiares a qué juegos jugaban ellos cuando eran pequeños, como se jugaba y que cada día lo expongan unos cuantos para que lo puedan practicar durante 5 minutos en clase de Educación Física, con el fin de recuperar los juegos populares autóctonos para si así lo ven conveniente trasladarlos en su tiempo libre como forma de ocio y recreación.
• Aprovechando que existía pintura amarilla de carretera en el colegio, le propuse a Jorge (mi tutor) que si podíamos pintar rayuelas de diferentes modos (la convencional, la de forma de caracol...) y circuitos de chapas y lo llevamos a cabo observando gran aceptación en los alumnos, sobre todo en las primeras semanas.

6. Observación
Los alumnos me trajeron las fichas de los juegos populares debidamente rellenadas, jugábamos casi siempre 5 minutos a los juegos populares y muchos de estos juegos les gustaba muchísimo a los niños. Le entregamos canciones de comba para que se las aprendieran y todos las cantaron en clase. Aprovechamos las sesiones de deportes alternativos para insistirles que con material reciclado se pueden hacer muchísimas cosas, así con un bote de suavizante recortado se podía jugar a "la suavicesta". Pintamos 4 rayuelas y 2 circuitos de chapas que como he comentado anteriormente, en un principio fue todo un boom.
Puedo afirmar que en un principio muchas de las prácticas nuevas que les hicimos a los críos les encantaron y fueron un éxito de participación y una gran mayoría de alumnos jugaban en el recreo, había grupos bailando "el chipi chipi", otros jugando a las rayuelas, otros a las chapas, muchos se decantaron por jugar a juegos populares como el bote botella, chocolate inglés, otros hacían una coreografía de bailes, y muy pocos eran los que se quedaban sin hacer nada.

7. Conclusiones
Las conclusiones que he obtenido de este trabajo de investigación han sido muy positivas y pienso aún más hoy que es importantísimo crear hábitos lúdicos y fomentar la actividad física enseñando al niño el máximo de actividades para que sepa qué hacer en su tiempo libre.
Sin lugar a dudas, al principio, cuando les enseñas estas nuevas actividades, los alumnos las cogen con los brazos abiertos y con un entusiasmo abrumador, muchos cambian de actitud y las utilizan en el recreo, pero pasado un tiempo, de hecho la última semana que estuve en el colegio antes de vacaciones, una gran cantidad de alumnos volvió a sus antiguos comportamientos y se veía a muchos de ellos jugando a sus antiguos juegos (no sé si por la proximidad de las vacaciones o por algún otro motivo), pero también se veían a niños jugar con los recursos nuevos que les habíamos facilitado, y lo importante es esto, que sepan que existen recursos, que hay muchos juegos que pueden utilizarlos cuando no puedan jugar a lo habitual: globos de agua (para el verano), realizar cometas para volarlas después en la playa, diferentes juegos de baloncesto (el veintiuno, la campana, los tiros libros, la sombra...), diferentes juegos que llenen al alumno de conocimiento y de vida a través del movimiento.
Lo que he intentado con este proyecto es combatir también de algún modo contra los juegos electrónicos, el sedentarismo y la rutina, y creo que de momento lo que hemos conseguido es plantear alternativas para, si no vencerlos, al menos equilibrar el tiempo utilizado para cada uno de ellos y darle a nuestros alumnos un abanico amplio de actividades lúdico-deportivas para que puedan elegir qué hacer en su tiempo libre.

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